Saya selalu berjanji pada diri sendiri bahwa jika saya kehilangan pekerjaan, saya akan membuat video game. Namun, ketika hidup saya terhenti dari pekerjaan saya yang tidak dibayar, hal terakhir yang ingin saya lakukan adalah membuat kode di waktu luang saya. Aku khawatir aku harus membiarkan mimpi itu, bagian dari diriku itu mati. Namun ketika wawancara mulai berjalan dengan baik, keinginan untuk mencoba membuat permainan muncul kembali. Dalam gaya ADHD dewasa sejati, alih-alih berfokus pada satu permainan, saya telah membuat enam permainan berbeda dalam format berbeda, tiga di antaranya telah mencapai tahap rilis. Berikut ikhtisar game-game ini dan beberapa latar belakang cara saya membuatnya.
Mundango, permainan bingo tentang hal-hal kecil dalam hidup
Selama cuti saya yang tidak dibayar, saya mendapati diri saya bersenang-senang melakukan hal-hal kecil. Melihat burung yang keren, menatap pepohonan, atau mengamati binatang seperti binatang. Agar tidak melupakan momen-momen itu dan melepaskan diri dari kecanduan media sosial, saya membuat Mundango, sebuah permainan bingo tentang memperhatikan hal-hal kecil dalam hidup.
Ikonnya adalah kura-kura suram karena membangkitkan perasaan kemajuan yang lambat. Fontnya adalah sans tulisan tangan kecil yang lucu. Saat Anda memeriksa item, tangga nada pentatonik minor (yang terinspirasi dari Jepang) juga dimainkan. Saya harap Anda menikmatinya, tetapi yang lebih penting, saya harap ini mendorong Anda (dan saya sendiri) untuk berhenti terlalu sering menggulir ponsel Anda dan mulai lebih sering melihat ke luar jendela.
Pengodean keras dan keterampilan lunak, petualangan karier
Pada bulan Januari, ketika saya dilanda pengangguran, saya terinspirasi untuk membuat permainan peran yang disebut Hard Code dan Soft Skills. Ini adalah tiruan bertema tempat kerja dari satu halaman Laser & Feelings karya John Harper. Game aslinya secara longgar didasarkan pada Star Wars, di mana Anda dapat menggunakan laser atau diplomasi untuk menyelesaikan masalah Anda. Saya ingin mengubah keadaan sedikit dan menjadikan dunia game sebagai startup karena teknologi perlu menyadari bahwa soft skill sama berharganya dengan coding, jadi itulah komentar sosial saya yang besar.
Mengkloning game aslinya tidak terlalu memakan banyak tenaga, tetapi saya menghabiskan banyak waktu untuk membangun situs web kecil satu halaman dengan generator karakter. Kalau penasaran, itu komponen Astro dan Web. Saya juga berupaya keras merencanakan episode pertama Shop Talk tentang Hard Coding dan Soft Skills. Ini lebih baik dari yang saya bayangkan dan sangat menarik untuk mewujudkannya.
Pentablaster, instrumen yang nadanya tidak salah
Suara pentatonik di Mundango menjadi hit di beberapa orang, jadi saya menggalinya dan membuat instrumen lengkap yang hanya memainkan tangga nada pentatonik, dan menyebutnya Pentablaster! Butuh waktu sekitar satu minggu dan saya senang dengan hasilnya. Ini jammy dan sedikit unik. Saya memperluas ini untuk memungkinkan Anda mengubah kunci dan memilih skala pentatonik yang ingin Anda mainkan.
Saya ingin menambahkan beberapa fungsi tetapi saya khawatir ini akan memasuki paradoks “terlalu rumit, saya tidak ingin melakukannya lagi”. Saya menundanya untuk saat ini, namun saya belajar banyak tentang Tone.js dalam prosesnya.
permainan kartu yang belum pernah dirilis
Saya sempat mempelajari RPG pemain tunggal seperti Ronin, yang memicu minat saya untuk mencoba membuat game. Saya menantang diri saya sendiri untuk membuat prototipe game tersebut terlebih dahulu di atas pena dan kertas untuk membuktikan mekanisme gamenya. Setelah semalaman bertukar pikiran, saya merancang sistem permainan berdasarkan kartu remi standar 52 kartu. Saya mengujinya dengan anak saya dan kami berdua berpikir saya harus membuat versi aplikasi seluler. Setelah beberapa malam dan akhir pekan, saya mendapatkan prototipe alfa kasar.
Saya menguji game ini bersama teman-teman di ShopTalk Discord dan mendapatkan masukan yang bagus dan dapat ditindaklanjuti. Mereka membenarkan kecurigaan saya bahwa RNG (keacakan) terlalu tinggi, mengakibatkan kurangnya otoritas pengambilan keputusan yang merusak kesenangan. Saya membuat beberapa penyesuaian dan pengujian permainan putaran kedua menjadi lebih baik. Rasanya sangat enak sekarang, tapi menurut saya perlu ada bahan yang menyatukan semuanya sebelum bisa dirilis ke publik.
Game Playdate yang belum pernah dirilis
Menulis game untuk Playdate telah menjadi mimpi kecil sejak saya mendapat jam kuning kecil, dan saya memilih ide yang terlihat paling sederhana dan paling PlayDate dan menganalisisnya secara mendetail, sehingga saya dapat memiliki tujuan yang dapat dicapai. Ini adalah game RPG bertema kantor.
Setelah bermain dengan Pulp, editor game berbasis web Playdate, dan mencoba PulpScript, saya merasa terganggu dengan keterbatasannya dan ingin lebih dekat dengan metal. Saya membaca setiap tutorial pengembangan oleh SquidGod dan memutuskan untuk mengunduh Playdate SDK dan menulis game di Lua. Ini adalah pertama kalinya saya menulis Lua, dan hal ini menarik karena semua yang ada di Lua adalah sebuah tabel: array adalah tabel, kamus adalah tabel, objek adalah tabel… hingga ke tabel. Hal ini memerlukan beberapa “pembatalan” praktik terbaik pemrograman sebelumnya agar merasa nyaman, tetapi setelah beberapa saat Anda belajar menerima kekacauan dan perulangan.
Untuk menyederhanakan beberapa pengontrol pemain dan konstruksi level, saya memilih Cotton, kerangka kerja Playdate berbasis Lua. Cotton menggunakan editor peta LDtk untuk mempermudah pembuatan peta, yang merupakan fitur yang ingin saya gunakan. Namun, saya mengalami kesalahan antara kerangka kerja dan LDtk. Jika saya memperbarui peta, pemain saya tidak dapat lagi menjangkau ruangan yang berbeda. Ketidakamanan mulai terjadi:
- Apakah bug ini karena saya tidak mengerti Lua?
- Apakah ini bug karena saya kurang paham LDtk?
- Atau apakah ini serangga di kapas?
Masukan dari Playdate Dev Discord adalah “Komitmen terakhir adalah 2 tahun yang lalu dan proyek sudah mati” dan “Gunakan [Framework X] Sebaliknya”… ๐ฎโ๐จ Uh huh. Saya pikir hanya orang bodoh JavaScript yang akan melakukan ini, tetapi ternyata Lua bodoh juga melakukan ini. Saya memahami mereka ingin menjadi orang yang suka membantu; tetapi ini adalah nasihat yang buruk bagi seseorang yang sedang belajar. โKamu harus memulai dari awalโ atau dalam istilah video game โsang putri ada di kastil lainโ menekan aliran dopamin yang dibutuhkan saat mempelajari hal-hal baru.
Tapi saya tidak menyerah. Setelah berpikir panjang, saya memberanikan diri untuk melakukan debugging kuno yang bagus. Langkah pertama adalah mengisolasi secara bertahap, saya secara manual membandingkan ribuan baris JSON baris demi baris. Langkah ini memberi tahu saya bahwa JSON yang diekspor berubah antara versi LDtk yang digunakan oleh Cotton (v1.3) dan versi terbaru LDtk (v1.5.3). Kunci utama yang menghubungkan petak peta tidak lagi ada di v1.5.3. Saya kemudian melacak bagaimana Cotton mengimpor file LDtk dan memperbaiki kesalahan dengan membuat tabel baru (karena Lua) yang bertindak sebagai tabel gabungan untuk petak peta yang berdekatan.
Saya dapat menyelesaikan loop gameplay inti saya, yang merupakan hal yang saya banggakan, tetapi memperbaiki bug tingkat frame membuat saya tidak bisa berbuat apa-apa. Saya mungkin mengiklankan perbaikan bug… tapi itu lebih merupakan pekerjaan tambalan daripada perbaikan keseluruhan, dan saya tidak yakin penulis Cotton tertarik untuk mendukung ini pada proyek mereka yang ditinggalkan.
Akankah game ini keluar? Saya berharap demikian, tetapi sulit untuk pulih secara emosional setelah berjuang keras. Jika saya berusaha sekuat tenaga, membangun beberapa aset, dan menulis lebih banyak dialog NPC, saya yakin saya bisa menyelesaikannya dalam beberapa minggu. Mungkin saya bisa melakukan outsourcing pembuatan aset.
Bagaimana sosis dibuat
Saya bermain game setelah anak-anak dan pasangan saya tidur atau ketika TV menyala tanpa berpikir panjang. Dalam beberapa hal, saya memanfaatkan kesehatan mental saya sendiri dan begadang sambil mengutak-atik beberapa aplikasi kecil yang akan saya berikan secara gratis. Tapi pikiran-pikiran ini semua menempati RAM otak, jadi rasanya menyenangkan untuk mengurangi pikiran-pikiran itu dan mendorongnya keluar, memberi ruang bagi lebih banyak pikiran, mengurangi ide-ide dan mendorongnya keluar… Ini adalah lingkaran setan, tapi saya Saya pikir ini berdampak positif pada kesehatan mental saya.
Agar tidak membuang-buang waktu luang, saya akan mengeluarkan prototipenya untuk ditinjau sesegera mungkin guna mengukur minat dan berinvestasi sesuai dengan itu. Membeli prototipe dapat mengekang investasi emosional yang berlebihan pada sebuah ide. Waktu dapat menyebabkan Anda terikat pada ide-ide buruk, membuatnya tampak lebih baik dan lebih besar dalam pikiran Anda daripada kenyataannya. Jika Anda membangun secara rahasia terlalu lama, Anda akan kecewa ketika publik tidak memahami kejeniusan yang Anda habiskan sepanjang waktu.
Saya menggunakan teknologi jaringan secara default karena itulah yang paling saya ketahui, dan tetap berada di ruang kemudi berarti Anda dapat bergerak lebih cepat dengan lebih sedikit hambatan misterius (seperti masalah peta LDtk di atas). tapi aku ingin tidak bekerja Jangan menikmati pekerjaan dan melihat nilai di dalamnya, sehingga hal ini mungkin berubah di masa depan.
Terkadang saya melakukan pembatasan yang dibuat-buat (misalnya membatasi diri pada satu paket aset) karena jika cakupannya terlalu luas dan tidak terbatas, maka akan gagal. Membuat peraturan, bahkan yang sewenang-wenang sekalipun, dapat membawa perbedaan.
Alat terakhir dalam sabuk alat saya adalah melingkupi ide saya. Ketika perhatian adalah batasan terbesar Anda (seperti ADHD), menjaga pos pemeriksaan tetap kecil dan dapat dicapai sangatlah penting. Kemudian, setelah Anda meletakkan fondasinya, lakukanlah sebanyak yang dimungkinkan oleh waktu dan ambisi.
Tidak yakin apa yang terjadi selanjutnya…atau bagaimana memesan seluruh waktu luang Anda dari sekarang hingga kematian tanpa janji keuntungan finansial.
Saya memiliki lusinan ide yang terus-menerus terlintas di kepala saya, jadi masalah utama saya adalah penentuan prioritas. Berikut beberapa pemikiran yang menyita banyak memori otak Anda:
- Menyelesaikan Legend of Zelda anak saya
- Sebuah game battle royale yang ambisius akan membutuhkan seratus pengembang selama seratus tahun untuk menyelesaikannya
- Game platform dengan mekanisme slime
- Game multipemain lokal dengan nuansa Mario Kart, tetapi bukan game kart.
- Game siluman Solid Snake, tetapi untuk melarikan diri dari situasi sosial yang canggung
- parodi game horor
- Truk Bagaimana Jika Tim McGraw: Takdir
- Game Penembak Luar Angkasa/Simulasi Medis
- Mirip dengan Contra tetapi dengan sentuhan konyol
Berikut contoh kejadian di Bakso Elektrik jaman dulu. Tidak terlalu menakutkan, tapi saya tidak yakin saya punya umur untuk menyelesaikan setengah dari daftar pendek ini. Mudah-mudahan ada ide bernilai miliaran dolar di luar sana sehingga saya bisa pensiun dan mengerjakan semua ide nirlaba bodoh saya.
Meskipun mencari nafkah dari hal ini masih jauh dan/atau tidak akan pernah terjadi, setidaknya saya senang karena saya menepati janji yang saya buat pada diri sendiri untuk membuat game jika saya punya waktu luang. Saya membuat gamenya, dan cakupannya lebih kecil dari yang saya kira sebelumnya, tapi mengingat jadwalnya, saya senang dengan itu. Tidak ada penyesalan disana.
Terlepas dari risiko yang mungkin terjadi, saya mungkin akan beralih ke mesin 3D karena saya sudah bersenang-senang membangun di lingkungan seperti Unity di masa lalu. Ini memperluas cakupan dan meningkatkan kesulitan melebihi keahlian saya saat ini, yang belum pernah berhasil sebelumnya…tapi mungkin kali ini akan berbeda! ๐